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最近,腾讯tgp推出了第五款单机游戏。到目前为止,腾讯推出的所有游戏都已被搁置,而完美世界(Perfect World)和蜗牛(Snail)等制造商也将目光投向了具有网络属性的收购游戏,如Dota2、CS: GO和Ark:生存与进化。为什么单机版/在线版被视为突破?mainland China蒸汽球员的规模和消费能力如何?让我们一个接一个地分析它们。

单机消费潜力分析:如何从年销售35亿美元的Steam游戏寻找突破?

1.蒸汽的注册用户增长迅速

据蒸汽间谍统计,2015年中国约有600万活跃蒸汽账户,全球4%的蒸汽用户来自中国。中国的蒸汽用户平均每人有8个游戏。以gta 5为例,受价格影响,该游戏11%的销售额来自中国用户,共售出225,000本,销售额为675万美元。

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到2016年,中国蒸汽激活用户的数量已经超过1000万。虽然存在一人多账户等问题,但实际用户数与统计数据之间应该存在差距,但数据的增长表明国内玩家认可并接受了蒸汽平台。

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Steam在个人电脑独立在线平台中的主导地位已经形成,它已经完成了从大众到大众的飞跃。玩家的数量、活跃程度和消费热情都高于国内游戏机市场,国内游戏产业带来的未来变化是不可估量的。

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行业认为蒸汽的五大好处是:

1.中小型制造商不再需要将利润交给出版商;

2.中小型制造商可以保留游戏的版权和商标权;

3.中小型制造商有更大的自主权;

4.降低中小制造商的销售成本;

5.低成本游戏也有机会走向全球。

根据2016年上半年中国游戏行业报告,2016年上半年中国客户端游戏市场实际销售收入达到281亿元,同比增长5.2%,但从增长率来看,最近四年的增长率分别为18%、9%、4.2%和5.2%。与手机游戏50%以上的年增长率相比,它不太可能在终端游戏领域实现突破,新的个人电脑游戏数量继续下降。

单机消费潜力分析:如何从年销售35亿美元的Steam游戏寻找突破?

与中国的个人电脑游戏市场不同,2015年蒸汽平台上推出了3000款新游戏,同比增长近58%,该平台在全球拥有超过1.25亿活跃用户,在线用户超过1200万。对于全球游戏行业来说,蒸汽的增长率无疑是惊人的。

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三峡工程产品总监王伟光表示,三峡平台未来的业务重点将是pc游戏,即单机游戏和网络游戏的分销和运营。在三峡工程领域,据官方预测,今年将推出约8款游戏,明年将完成数百款单机游戏。

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就连质疑腾讯徒劳之举的媒体,在面对网络版《饥荒》后,也开始认真审视腾讯在独立模块上的小动作。

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2.国内玩家的消费潜力被低估了

中国玩家对蒸汽的使用和消费水平如何?首先,看看最近完美呈现的《多塔2》,以及本周蜗牛呈现的《方舟:生存与进化》。

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截至2016年11月,dota2在全球的注册玩家数量已达9050万,其中国家队注册玩家占玩家总数的10.01%,超过900万。据steam统计,世界上dota2玩家的平均每日活跃人数约为800万。根据这一比例,每天有80万中国玩家活跃在dota2游戏世界,实时在线人数也超过10万。然而,在国内终端游戏中收入增长率较高的王剑3的最佳每日活动量只有90万次。

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Cs:go在《蒸汽》上总共卖了2590万册,售价15元。中国的价格是48元。中国玩家购买的数量占2.15%,数量约为556,800份。这款游戏本身在中国就赚了2000多万,不算折扣价。不可忽视的是,这个游戏有内部购买,玩家非常乐意打开盒子。仅仅通过向玩家收费来打开盒子,V俱乐部也赚了很多钱。

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《方舟:生存与进化》蒸汽版在全球已售出400万册,在中国售价为196元。最近发布的dlc价格高达100元。尽管之前版本的游戏存在价格高、缺乏中文支持等障碍,但在中国售出了约12.5万本,而且游戏本身的销量也仅次于cs:go。

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这三场比赛有很高的共同点。首先,他们都有良好的用户基础。此外,游戏模式具有在线和互动的属性,因此非常便于设置内部购买,非常适合传统的终端游戏改造。这种游戏有很多,将来会有更多的游戏由国内制造商代理。蒸汽将成为填补空.空白的热门金矿在其他游戏中,今年3月发布的《封锁线》蒸汽版总销量达到94万份,占12.64%,仅次于美国,约有12万名内地玩家购买,如果算上其他渠道,销量可达20万份。

单机消费潜力分析:如何从年销售35亿美元的Steam游戏寻找突破?

在今年发布的恐怖战争游戏《黎明杀戮》(Dawn Killing)中,尽管后期价格高达82元,但在全球140万张的蒸汽版中,中国玩家贡献了16.42%的销量,仅次于美国,销量约为23万张,因此官方中文版很快加入了更新,玩家在中国接受调查。

单机消费潜力分析:如何从年销售35亿美元的Steam游戏寻找突破?

腾讯tgp平台《饥荒》合作版应该算是蒸汽饥荒玩家最成功的游戏,第一个月100万份的销量也证明了新旧游戏的成功。《饥荒》系列热卖的销量是:单机版总销量380万册,全国玩家占5.79%,排名第三,约22万册;合作版在全球售出528万册,中国玩家占8.4%,排名第二,约44.35万册。系列游戏在中国的销量约为66万份。与腾讯在三峡平台的销量相比,可以看出并非所有三峡“饥荒”玩家都有蒸汽账户,中国单个玩家的消费潜力和认可度也远高于目前的估计。

单机消费潜力分析:如何从年销售35亿美元的Steam游戏寻找突破?

从一系列销售统计数据可以看出,中国单机或网络游戏玩家的数量和消费能力已经开始发展到世界前列。长期以来,玩家的数量和消费潜力一直被低估,没有产品的市场是最好的市场。随着国内单机或网络游戏的发展,单机市场将迎来一个更加温暖的时代,更多具有网络属性的游戏将在新形势下占领终端游戏市场。

来源:罗盘报中文网

标题:单机消费潜力分析:如何从年销售35亿美元的Steam游戏寻找突破?

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