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自从莫顿·海利格构建了第一个虚拟现实系统以来,关于虚拟现实的第一年已经有了三轮争论。一轮又一轮的流行和沉寂创造了虚拟现实发展的悠久历史。当媒体称赞2016年为“虚拟现实的第一年”时,虚拟现实的未来也引发了新一轮的批评。

和30年前相比 这波“VR元年”看起来更加乐观

虚拟现实历史的第一次高潮出现在20世纪60年代,当时科幻小说正式问世并在现实生活中成型,这激起了军方和民间科学家的探索热情。vr的2.0时代出现在20世纪80年代,当时vr走出实验室,被推向市场,热衷于vr的企业家拉尼尔也被称为“vr之父”。根据这一逻辑,2016年应该是虚拟现实的第三次浪潮。

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因此,不难理解外界对虚拟现实前景的疑虑。毕竟,今天的虚拟现实设备还没有完全脱离20世纪80年代的形式,甚至商业化模式和突破领域也几乎相同。谁也不能准确回答现阶段的虚拟现实是爆发的初始阶段还是发展过程中的另一个阶段。至少与30年前相比,形势更加乐观。

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首先,硬件层面的技术积累令人兴奋

人类历史上第一部手机诞生于1983年,重达两磅,花费了摩托罗拉10多年的研发。如今,智能手机的质量一般不到200克,在功能、电池寿命和便利性方面,已经无法与30年前的产品相比。虚拟现实设备也是如此。

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30年前,最著名的虚拟现实公司是雅伦·拉尼尔(jaron lanier)制造的虚拟现实公司(vpl),特别是vpl推出了虚拟现实头盔的配套跟踪手套,极大地改善了人机交互的体验。根据当时著名的虚拟现实产品雅达利虚拟现实(Atari vr)公布的参数,20度的视野宽度和30hz的刷新频率已被当今流行的虚拟现实眼镜所取代。

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即使是任天堂在1995年推出的虚拟男孩也配备了32位20兆赫兹处理器、384 × 224分辨率显示器和750磅的重量。根据今天的标准,处理器的延迟问题简直让人无法忍受,分辨率和视角也非常糟糕。就重量而言,它是一把达摩克利斯之剑,戴在头上随时可能死去。

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2012年,oculus rift登陆kickstarter进行众筹,首轮融资达到惊人的1600万元。两年后,facebook斥资20亿美元将oculus收入囊中,随着htc、索尼和其他大大小小的进入者,第三波虚拟现实变得越来越动荡。

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就htc vive消费版而言,一只眼睛1200*1080的分辨率,90fps的刷新率,以及20多个交互式传感器,与虚拟男孩相比,已经进入了虚拟现实的黄金时代。

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我必须承认,与1980年代相比,诸如加工技术、显示技术、传感技术和材料等基本技术发生了质的变化。

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特别是在虚拟现实的核心技术中,五项技术的积累,即捕捉、再现、反馈、合成和感知,可以完全满足听觉和视觉的需求。与30年前相比,从虚拟现实眼镜到一体机再到个人电脑设备,产品类型、易用性和价格都已经满足了在消费市场突围的条件,这无疑是一件令人兴奋的事情。

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其次,虚拟现实在内容方面有更多的场景

三十年前,中国许多家庭仍在使用黑白电视,甚至美国也处于录像成像时代。硬件限制无疑限制了人类对虚拟现实应用场景的想象。更重要的是,这一层面的进展对于推动vr的爆发尤为重要。

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虚拟现实最早的应用场景是美国宇航局帮助宇航员增强工作中的存在感。显然,这个理由不足以打动消费者。此后,游戏和娱乐瞄准了虚拟现实,但直到20世纪90年代才显示出繁荣的迹象。例如,1999年虚拟现实电影《割草人》的上映,引发了当时大众市场的一个小高潮,直接推动了虚拟现实在街机游戏中的短期繁荣。

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在接下来的几年里,《披露》、《捍卫秘密》、《X档案》、《睁开你的眼睛》、《少数民族报告》等。都有或多或少的虚拟现实桥。然而,几乎没有真正的虚拟现实电影和虚拟现实游戏。

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现在回头看,视频,游戏,图片,广告等。已经成为虚拟现实内容的主流。虽然优秀的虚拟现实电影还没有出现,但许多好莱坞大片都愿意制作虚拟现实版本的电影宣传片。

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根据虚拟现实市场的参与者,有以oculus为代表的企业家,以htc为代表的手机制造商,索尼等游戏制造商,以及未被重视的硬件设备制造商,如为oculus提供镜头的Goer Academy,以及涉及眼球跟踪技术的欧飞光。

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这些制造商的加入,一方面使虚拟现实完全走出实验室,成为一个商业化的市场;另一方面,内容企业家看到了信心,各种工作室和影视公司都渴望尝试,这无疑将加速虚拟现实内容的发展和繁荣。

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此外,在近30年的沉寂期,虚拟现实不仅是理论的完善和技术的酝酿,而且人们对虚拟现实的理解已经从下一代显示设备转变为新一代计算平台。也就是说,虚拟现实可能成为继个人电脑和手机之后的下一代计算平台,因此不难理解一些公司在虚拟现实领域进行平台布局的雄心。

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当然,如果虚拟现实将成为新一代的计算平台,这意味着有更多的应用场景,如医疗、教育、卫生、旅游、社交等。,这在虚拟现实的最后一年中并未提及,在现阶段智能手机也在追求这一目标。

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第三,流动资本更有利于虚拟现实的成长

硅谷的繁荣与活跃的资本有关。乔布斯创业时,投资者刚刚兴起。当时,中国还没有风险投资的概念。30年后,众筹、天使投资、vc、pe等。在国内外已经相当普遍,并且正在影响虚拟现实的发展趋势。

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剔除技术和内容因素,20世纪80年代的虚拟现实热潮主要是由具有军事背景的研究机构、任天堂(Nintendo)和孩之宝(hasbro)等巨头、波音(Boeing)和世嘉(Sega)等特定用途的研究人员以及拉尼尔(Lanier)等少数能载入史册的企业家组成的。这个资本市场的成熟和对虚拟现实的态度不无关系,但今天的情况如何?

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不同的媒体对资本有不同的态度。有媒体报道称,风险资本市场开始下滑虚拟现实市场,并以今年虚拟现实公司魔术飞跃(Magic Leap)7.94亿美元的C系列融资和7200美元的D系列融资为“见证”。

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也有虚拟现实乐观的媒体。以fellowdata为例,自2014年facebook以20亿美元收购oculus以来,融资金额和融资金额都在逐年增加。可以肯定的是,所有的媒体报道和统计都是片面的,但不争的事实是,虚拟现实市场融资的频率和金额都有所增加。

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许多人抱怨市场上充斥着廉价的虚拟现实眼镜,虚拟现实内容质量低劣,眩晕和延迟仍然影响用户体验。也许这些问题只是资本对虚拟现实不乐观的外部因素。幸运的是,除了这些“负面因素”,投资者看到了更大的价值。

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至少暴风镜报、乐翔科技、兰亭数码等公司在没有主导技术和内容的情况下仍然很受欢迎,这体现了现阶段资本的真实态度,也有利于虚拟现实市场的进一步发展。

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结论

被称为“虚拟现实之父”的拉尼尔在接受媒体采访时对虚拟现实的复苏表示乐观,并认为技术突破的时机已经接近成熟。尽管这仍是一个不确定的未来,但在资本层面,既有像3d和全息摄影这样安静的先驱,也有像大数据和人工智能这样的竞争者。与30年前相比,今年的“虚拟年”更加真实。

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来源:罗盘报中文网

标题:和30年前相比 这波“VR元年”看起来更加乐观

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