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说到目前虚拟现实的应用场景,虚拟现实游戏无疑是最热门和最吸引消费者的。然而,为目前的三个头戴式平台oculus rift、htc vive和playstation vr开发高质量的虚拟现实游戏对开发者来说充满了惊喜和挑战。

十年游戏老兵 如何开发出一款受索尼青睐的VR游戏? | 硬创公开课

在这次公开课上,雷邀请了姚坤(又名姚·。他是长寿游戏的创始人。我在日本squeare enix的第一开发部工作了近17年,专注于大屏幕游戏的研发。那么,传统的游戏机游戏体验能帮助他更好地开发虚拟现实游戏吗?虚拟现实给他们带来的最大挑战是什么?他们是如何开发出索尼青睐的虚拟现实游戏的?姚耀万将在这个公开课上回答我们的问题。

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以下是本公开的内容安排。

雷锋。你以前在日本参与过很多游戏机游戏的开发。你能给我们简单介绍一下吗?

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姚耀万:我在日本已经住了十多年了。我在日本的squeare enix做了八年的社会工作者。我参与了最终幻想13,最终幻想争议012,零风格,王国心3d,最终幻想15,最终幻想13雷霆回归和其他游戏制作。后来,我觉得中国的游戏机也需要发展。2014年,我辞职回到北京,创办了,主要业务是为主要主机平台制作原创游戏,如ps4、psvr、xbox one等主机平台(大屏幕游戏)。正在开发的游戏现在包括除夕,它已经被放在中国银行的虚拟现实版上。还有一个解密游戏叫做你的玩具,这是xbox one平台,很快就会发布。谢谢你。

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雷锋。作为一个开发者,就游戏本身而言,游戏机游戏最大的特点是什么?与电脑游戏或手机游戏相比。

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姚耀万:我想和手机相比,首先游戏机的屏幕比手机大,所以你必须插上电视才能玩。有不同的地方可以玩。手机在零散的时间里移动和播放。主机游戏是大屏幕或在客厅。在这方面的经验肯定是不同的。然后,主机的功能比手机高,画面和音效体验会特别好,所以你可以舒服地坐在沙发上玩。

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游戏时间可以比手机长,当然,手机可以玩得很开心,但是如果你一直盯着手机,你的眼睛和身体可能会有太大的压力。例如,如果你看着手机,你的眼睛会往下看,即使你举起手机,你的眼睛也会往下看(如果你不相信,你可以试试)。当你玩手机时,你总是弯腰,这对人体更有害。游戏机游戏怎么样?当你在家打开电视时,你可以在沙发上玩。环境稍微舒服一点。

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与pc相比,虽然主机的性能比市场上超级配置的pc弱,但主机的硬件环境相对统一,是一个闭环开发环境,不是开放的,所以不会有与设备不兼容的bug。如果你想玩游戏,需要更换你的电脑,它不会发生在主机环境。只要是可以从主机平台下载的东西,你的游戏机肯定可以玩。除非万分之一的机器有问题,否则你不能玩,而且显卡也不会有任何升级。这是一个非常统一和干净的环境。

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雷锋。搜索“雷锋”。以前的工作经验对开发虚拟现实游戏有什么帮助,哪些经验不适用?在开发过程中你做了什么改变?

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姚耀万:我以前玩过这种游戏机相关的游戏。我回来创业时做的和以前一样。我相信我还是很有经验的,但是这种技术的东西创新更快,比如索尼的ps4。他以前有ps3,ps2和ps1。这并不意味着你可以做ps3游戏,如果你能做好ps2游戏。事实上,每次更新硬件或不更换硬件时,

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然而,我积累的经验有助于ps4娱乐升级的发展。首先,就游戏开发过程而言,没有什么大的变化。例如,我曾经在se。他是一家非常大的公司,比你想象的要大。他已经在游戏机游戏圈呆了大约30年,所以他很富有,也很有天赋。例如,有数百人在从事最终幻想,而这个过程是为数百人形成的,所以他的过程不能直接复制到我的公司使用。

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因为我的公司刚刚起步,我们不能用这种“向人扔钱”的策略来模拟前雇主的流程,所以我们必须根据自己的情况重新建立我们的流程。例如,为了建立一个项目,我不能说我也玩了一个像最终幻想这样的3a类游戏。相反,我想根据我们的数量、开发时间和成本,使项目更小,游戏更简单。

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然后考虑如何节省成本和缩短开发周期。所以节约成本不是偷工减料,而是在画面不会缩小,玩家不会觉得这个东西很粗糙和糟糕的前提下降低成本。具体做法如缩短游戏时间,减少游戏中的一些特殊效果,以及使用一些容易实现的方式而不影响视觉。

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另一种方法是我们将整个游戏分成几个章节出售,这样开发商的压力就会减少,买家的压力就会小得多。在市场上,一款游戏机的售价至少为300到400英镑,而一款更大的游戏机可能会卖到500到600英镑。如果我们分成几章,我们可以保证开发的连续性,而不需要马上花钱,同时,开发者和玩家的新颖性也可以保持。这是国内主持人圈子里每个人玩游戏的最好方式。

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雷锋。在你的发展过程中,你是如何解决眩晕问题的?有什么不同的方法来处理它?

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姚耀万:开发者也应该接触这个问题,玩家也应该体验这个问题。我们现在正与psvr合作,并于去年年初获得了psvr的工程机械。索尼自己也做了很多研究,他们整理了一些经验文件,与我们分享,包括如何防止眩晕,如何玩游戏,如何充分发挥psvr的优势和功能,我们做了很多功课。

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正如你从这张照片中看到的,设备紧紧地覆盖着面部,这是为了沉浸其中。如何实现沉浸感和做人类感官作业。虚拟现实是用视觉欺骗你的大脑。视觉、听觉和触觉(移动手柄的振动)会完全欺骗你的大脑。如果大脑总是被欺骗,大脑就无法忍受。大脑被你欺骗了,但是身体没有被你欺骗,大脑和身体是分开的,所以你会有各种不舒服的感觉。

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人脑的前庭与非常敏感的视觉系统不一致。前面的画面在移动,但是玩家的身体没有移动,大脑不能做出正确的判断。也就是说,视觉告诉大脑我们正在跑步,但是我们的腿还在原地。然后大脑的错误判断会让一些人感到不舒服,不晕,还会呕吐和耳鸣。

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在传统游戏中,相机的旋转是由程序控制的,相机的位置变化是由程序控制的,上下颠簸行走的特效,上下颠簸的画面,人向前奔跑的画面,都是非常真实的。地震,落石和其他相机振动特效。例如,当拍电影或拍摄大地震场景时,现场没有地震,演员假装感觉到了震动。摄影师摇动相机,拍摄它,然后再看一遍。它有地震效应,但实际上是假的。

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切换蒙太奇镜头,如截屏动画,不是直接播放和走过的效果,而是截屏,这在传统游戏镜头中非常常见。景深效果,如远离虚拟,靠近虚拟,有一种电影感。这在传统电影中是可以的。

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虚拟现实游戏是什么样的?删除所有传统的东西,什么都不留下是没有用的。因为虚拟现实,摄像机等于玩家的眼睛去感受虚拟世界。做点什么,蒙太奇。如果你强迫相机旋转,但玩家不想旋转相机,玩家肯定会晕倒。

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因此,我们必须避免给玩家一些像虚拟现实中的传统游戏一样的信息,比如图片、视觉等等。例如,如果你想振动,你就会振动,不管玩家是否能接受振动。这将是我的家庭作业。

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雷锋。ps4玩家大多使用手柄,但是现在psvr使用移动。这对游戏互动有什么影响?

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姚耀万:psvr+move可以带来一种更现实的运作模式,有别于传统的运作模式。

ps4的手柄前有一个带六轴传感器的灯,这为跟踪和传感奠定了基础。psvr有一个演示“生化危机”的“厨房”。玩家直接玩手柄。如果摇动手柄,被捆绑的游戏角色的手和手臂将会摇动,并且游戏角色手臂的摇动与你自己真实手臂的摇动是一致的。这给你一种强烈的替代感。

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但手柄是一体的,不能分开。此时,移动扮演了一个很重要的角色,一个为左手,一个为右手,相当于游戏中的手臂。如果你经历过虚拟现实版的蝙蝠侠,你会发现在游戏中,你抬头看着镜子,蝙蝠侠也抬头看着镜子,你举手触摸你的脸,所以你是蝙蝠侠。非常酷。这是因为实现了反ik(反向运动)跟踪。

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摄像机将捕捉移动的光点,并在空进行逆向计算,并将数据传输给角色。游戏中角色的动作将和你的真实动作一样。举个例子,当我捡起东西的时候,我弯腰捡起东西,我的手保持移动,游戏中的手会伸出来。当我按下移动的触发按钮时,玩家的手指会弯曲并捡起东西。这与传统的手感完全不同。因此,我建议你一定要买搬家。

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传统的游戏角色会射箭,他们按下按钮就可以射箭。但是虚拟现实游戏没那么简单。首先,把手放在背上,把箭放在弓上。左手拿弓,向后拉,箭就会射出去,就像真正的射箭一样,所以我觉得真正的操作感觉是有区别的。

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简言之,虚拟现实游戏中的双手控制。

接近真实物体的使用;

就像刚才提到的射箭;(开门就是转动门把手,打开门;扔手榴弹,拉绳子。如果你不扔,手榴弹可能会掉到你脚下。(

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使用振动、视觉等。增加更现实的反馈;(就像一件振动背心,振动加视觉,再加上操作,真正让你沉浸在虚拟世界中。(

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需要考虑玩家操作的不确定性。(例如,如果你射中自己的头部,你会失血吗;钥匙道具钥匙开门,扔进井里。整个环境和逻辑设计要困难两倍。(

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不同的控制器需要不同的处理方法。(例如,在官方版本的新年搬家中,我们需要添加对句柄的支持,这需要很多时间来考虑。(

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雷锋。有些psvr游戏可以使用daul震击,有些可以使用ps移动。什么决定了手柄的选择?

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姚耀万:这是一件美妙的事情。psvr今年刚刚上市。ps4于2013年推出,ps move于2010年推出。当时,用户不接受移动的定位,支持移动的游戏很少,所以人气没有上升。这一次,有了psvr,move是一个完美的组合。当索尼公司宣布两款动感饰品的图片时,每个人都觉得很棒。现在,有些人第一次看到它时仍然认为它很棒。但是当你仔细看的时候,它有一定的视觉效果,使用它的感觉超出了普通人的理解。

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psvr最好使用移动。支持手柄的原因是,在移动被越来越多的玩家购买并达到一定数量的用户之前,仍然希望没有移动的玩家能够体验游戏的乐趣,同时考虑到中间过渡。

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雷锋。虚拟现实游戏的开发在技术、模型数量和场景构建方面与以前不同。你能具体谈谈这三个方面吗?

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姚耀万:为什么3d的开发成本比2d高?2d是平的,3d是360度,没有死角?玩家会来回地看,也就是一草一石,他们不能偷懒。他们会从360度的角度来看,所以成本会飙升。

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虚拟现实怎么样?Vr要求这种简单的3d是不够的。所有的模型,所有在所有场景中可以看到和触摸到的东西都应该做得非常薄。如果它是现实的,材料是非常粗糙的。当你戴上头盔去看的时候,你会觉得非常非常假。因此,我们的建模精度将提高很多倍,至少两倍。如果你有钱和时间,你可以把建模的准确度提高到三四倍,这样玩虚拟现实的人会很舒服地看到你场景中的东西。

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除了建模精度和位置,模型比例还包括角色、场景和道具,这些必须根据实际比例进行建模。例如,如果一把锤子长30厘米,你必须制作一把长30厘米的锤子。当然,传统游戏也是如此,这有助于角色和怪物的比例。但问题是,如果你按照真实的比例来做,它在虚拟现实中会感觉很小。因为两只眼睛都有误差,你闭上一只眼睛,睁开一只眼睛,位置也有误差。与此同时,你稍微摇摇头看东西,它的大小变化非常平缓。

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Vr,如果你让大脑认为锤子真的很大,包括它在十几米之外,或者你可以感觉到你手前面的重量,因为控制器没有重量,只感觉到它的重量成比例。如果你想感觉它的地图是真实的,它的大小是正确的,你必须故意增加模型的大小,并以相等的比例增加它。这样,当你在虚拟现实中得到这个锤子的时候,它是非常舒适的,大约是真实的大小。事实上,你已经做了作业。如果角色的脸是按照正常尺寸制作的,在虚拟现实中会感觉很小。放大角色的头部,这在模型中太大了,但在虚拟现实中是正常的。

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还有关于物体位置的问题。在传统游戏中把东西放在桌子上没有错。然而,在虚拟现实中,不仅场景可以在360度观看,而且桌子上的任何东西都可以在360度观看,这对开发者来说是一个很大的工作量。穿上虚拟现实,走到水壶前。如果你稍微往下看,你会发现水壶挂着空.在传统游戏中,没有这么高的自由度,但是在虚拟现实中,如果你犯了一个小错误,你会发现什么是穿插的,什么是暂停的空,这也考验了开发者的耐心。

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场景设置不同。以玩家的行为为例。在传统游戏中,玩家会上下走动。在vr中尽可能往前走,左转,左转,右转,再右转。不要让玩家剧烈转身。光线追踪可以判断你转身,但总是转身会失去一些灵敏度。玩的时候,玩家会有危险,因为他们看不到周围的东西。让运动员从一边移动到另一边肯定是危险的。

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帧数对虚拟现实非常重要。

帧数是多少?看电影,一秒钟是25帧。如果你少于这个数字,观看起来会很尴尬。如果每秒有4帧,画面会很不流畅。游戏也是如此。每秒的刷新率越高,图像越平滑。传统游戏一般不少于30帧,所以玩的时候没有不舒服。

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虚拟现实完全模拟你的眼睛,欺骗你的大脑,对刷新率有更严格的要求。脑袋翻了,画面还没来,它肯定会晕过去。索尼必须要求我们的游戏超过60帧,如果少于60帧,它就不能通过索尼的质量检查。

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图片效果似乎没有什么大的变化,同时应该进行优化。例如,优化模型的数量从100,000个减少到90,000个,与肉眼没有太大区别。当地图变得更小时,计算量大大优化,并且在图片中看不到差异。为什么会痛?一点一点地尝试,它不会落下框架。这个场景中还有一个盒子,修改后的特效示例仍然会去掉这个框架。那么我们应该减少新修改的盒子数量吗?

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这个场景很好,往前走,两个盒子,我打开一个镜头,有特效,烟雾例子,或者丢帧,但是如果删除了,就不再像烟雾一样了,所以有必要重写特效的算法,所以在玩主机游戏的时候掌握图形非常重要。

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帧数> =60帧

任何微小的卡通在虚拟现实中都变得非常明显

视觉延迟会让玩家感到不舒服

解决方法:

图片淡出后阅读资源

退出虚拟现实模式读取资源

优化和使用较少的镜头效果(如景深和模糊)

使用尽可能少的实时光源,降低实时阴影

光照尤其是资源密集型的,场景中的模型数量会计算光线的折射,每次计算都会占用资源;

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使用细节层次、批处理和遮挡消除来减少模型面的数量,并在同一个屏幕上绘制调用

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(根据实际帧数选择是否打开unity的新功能,如单路vr、图形作业和il2cpp)

什么是lod?一个怪物向我跑来,离我很远,用了另一个模型,它没有什么面孔,非常粗糙。100米是一个模型,在我50米内跑是一个模型,在我眼前跑是另一个模型,这三个模型减少了计算量。

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雷锋。你提到游戏机游戏的开发环境是非常封闭的,很多技术都需要开发者自己去思考。无论是游戏机游戏还是虚拟现实游戏,你能给其他开发者一些建议吗?

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姚耀万:封闭就是要有一个干净的环境,所有用户的硬件都是统一的。这给了开发人员一个更好的测试环境,而不用考虑是否有很多人使用不同的东西。主机是同一个ps4,但开发者与平台供应商合作,以确保用户在玩游戏时不会有漏洞。

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在封闭的环境中,你可以把自己的游戏做得很好。工厂质量保证不仅仅是你的游戏是好的。当游戏场景是油箱爆炸的特殊时刻时,我们拔掉头盔,取下手柄,然后连接设备,看看游戏是否还能玩。如果机器崩溃,不能进入游戏,那么游戏就有问题。因此,拨号测试也非常重要。

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主持人刚刚进入中国,对主持人的要求相当高。购买主机游戏的人可以玩不同于网络游戏和手机游戏的游戏,但是开发成本和门槛都很高。索尼和微软支持少数人。独立的游戏团队应该先玩小游戏,然后做出高质量的游戏。不是在银幕上,而是在戏剧里。让您的团队和开发人员习惯闭环开发环境,了解设备的性能,然后改进团队的整体开发流程和技术。

来源:罗盘报中文网

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